Esport
Vad esport är – och varför det fungerar för varumärken.
Vad esport är, vem som tittar, och varför sponsring fungerar annorlunda här än i traditionell media. Varje siffra på sidan har källa och årtal.
Kort version
Organiserad tävling i datorspel.
Klubbar med kontrakterade spelare, ligor med säsonger och kval, turneringar med prispengar, och sändningar med kommentatorer och publik. Strukturen är densamma som i vilken sport som helst. Det som skiljer är var den ses.
Counter-Strike är den nordiska scenens ryggrad och har varit det i över tjugo år. Sverige har fostrat världsmästare i spelet sedan tidigt 2000-tal, och publiken som växte upp med det är i dag 25 till 40 år gammal med köpkraft.
Gaming eller esport
Gaming är brett. Esport är spetsen.
De två blandas ihop hela tiden, och det är den viktigaste skillnaden att få rätt. Gaming är allt – miljarder människor som spelar vad som helst, ensamma eller tillsammans, utan gemensam nämnare. Det finns ingen samlad publik, ingen kalender, och ingen särskild att följa.
Gaming
- Alla som spelar
- Ingen gemensam kalender
- Inget att vara lojal mot
Esport
- Tävlingssegmentet
- Säsong och matcher
- Spelare man följer
Esport är en mindre del av gaming. Det är också toppen av det – tävlingsskiktet, där lagen, säsongerna och namnen finns. Och det är den enda delen där det finns något att vara lojal mot.
Det är därför vi jobbar med esport och inte med gaming i stort. Det är gaming i någon mening, men trattat ner till något ett varumärke faktiskt kan ställa sig bredvid och bygga vidare på.
Inget av det gör gaming till fel målgrupp. Vill ni nå folk som spelar är en esportklubb det vassaste verktyg ni har för att göra det. Klubben bär redan trovärdigheten, och associationen följer med: ett budskap om gaming som kommer från ett lag folk faktiskt följer väger tyngre än samma budskap utan avsändare bakom sig.
Publiken
De finns inte där de flesta mediaplaner letar.
2025 gick YouTube för första gången om linjär tv i Sverige. Nordicoms Mediebarometern, baserad på cirka 6 000 svarande i åldern 9 till 85 år, rapporterar följande för en genomsnittlig dag:
Nordicom noterar att det linjära tv-tittandet har stor övervikt på den äldre målgruppen. Det är hela poängen: en mediaplan byggd på tablå-tv missar inte den här publiken av misstag. Den missar dem systematiskt, varje dag.
Vem tittar
Ung, global, och inte bara män.
Branschuppskattningar för 2025 sätter den globala esportpubliken till omkring 640 miljoner, ungefär jämnt fördelad mellan hängivna följare och tillfälliga tittare. Uppskattningarna skiljer sig mellan analysföretag – det är storleksordningen som är användbar, inte decimalen.
Demografin är precis den som de flesta varumärken säger sig ha svårt att nå: unga vuxna som inte tittar på tablå-tv, hoppar över pre-roll och är snabba på att genomskåda reklam som klätts ut till något annat.
Varför sponsring
Ni köper inte uppmärksamhet. Ni lånar förtroende.
Den här publiken har ägnat ett decennium åt att lära sig undvika reklam. Vad de inte har lärt sig undvika är klubben de följer. Det är skillnaden, och det är hela anledningen till att sponsring fungerar här när displayannonsering inte gör det.
Annonsering
- Avbryter
- Hoppas över
- Tar slut med budgeten
Sponsring gjord rätt
- Hör hemma
- Ses
- Löper hela säsongen
Sport håller kvar folk
Att följa ett lag är inte en kampanj man tröttnar på. Man följer matcherna, en favoritspelare, framgångarna och motgångarna – och kommer tillbaka nästa vecka för att se hur det går. Det bandet har sport byggt i hundra år, och esport ärver det helt. Ett kortlivat påhitt kan köpa uppmärksamhet en gång. En klubb får den varje vecka, i åratal.
Arenan har flyttat
En traditionell sponsor syns på sargen i hockeyarenan. En framåtlutad sponsor syns på Twitch – och i chatten. Funktionen är densamma: exponering där publiken faktiskt är. Skillnaden är att den här arenan inte har någon adress, att den är öppen varje kväll, och att publiken pratar tillbaka.
Säsongen tar aldrig slut
En esportklubb spelar, tränar, reser och publicerar året runt. Det finns ingen försäsong på samma sätt som i de flesta sporter, vilket gör att en partner syns kontinuerligt i stället för i skurar.
Klubben är filtret
Publiken har redan bestämt sig för att lita på klubben. Ett varumärke som dyker upp inuti det klubben gör ärver en del av det. Ett varumärke som köper plats bredvid gör inte det.
Inget fungerar utan content
En logga på en tröja är ingen kampanj. Det som gör sponsring lönsam är vad som produceras runt omkring – matchdag, resultat, lanseringar, film – och någon vars jobb det är att se till att det blir gjort. Vi producerar content om esport på de plattformar där målgruppen redan finns.
Norden
Fyra marknader som följer varandra.
Sverige, Danmark, Norge och Finland ser samma turneringar, följer varandras lag och delar en rivalitet som går tillbaka till Counter-Strikes början. För ett varumärke med nordisk budget är det ovanligt effektivt: ett partnerskap, flera marknader, utan att behöva bygga om idén i varje land.
Det är där vi jobbar, och det är därför vi håller nätverket litet nog att vi faktiskt känner folket i det.
Källor
Siffrorna på den här sidan är daterade. Branschuppskattningar för marknadsstorlek och publik varierar avsevärt mellan analysföretag, därför namnger vi källan i stället för att presentera en siffra som avgjord sanning. Senast genomgången augusti 2026.
- Mediebarometern 2025 – Nordicom, Göteborgs universitet, i samarbete med Bonnier News, Mediemyndigheten, Sveriges Radio och SVT. Cirka 6 000 svarande, 9–85 år. svt.se
- Mediekonsumtion 2025 – Mediemyndigheten. mediemyndigheten.se
- Global esportpublik och demografi, 2025 – branschsammanställningar av data med ursprung hos Newzoo. Uppskattningar skiljer sig mellan företag; siffrorna här är avrundade och anges som storleksordningar. esportsinsider.com
Kontakt
Vill ni veta mer om esport, och om det passar er strategi?
Berätta vad ni säljer och vilka ni vill nå. Är esport fel svar säger vi det.