Elite Esports Group Elite Esports Group
SV EN

Esport

Sport. Känslor. Berättelser.

Vad är esport? Sport inom gaming, där klubbar, spelare och berättelser skapar återkommande content och branding genom en säsong. Varje siffra på sidan har källa och årtal.

Kort version

Organiserad tävling i datorspel.

Klubbar med kontrakterade spelare, ligor med säsonger och kval, turneringar med prispengar, och sändningar med kommentatorer och publik. Strukturen är densamma som i vilken sport som helst. Det som skiljer är var den ses.

Counter-Strike är den nordiska scenens ryggrad och har varit det i över tjugo år. Sverige har fostrat världsmästare i spelet sedan tidigt 2000-tal, och publiken som växte upp med spelet då är i dag vuxen.

Gaming eller esport

Gaming är brett. Esport är sport inom gaming.

Gaming rymmer många spel, communities och sätt att spela. Esport är den tävlande delen, med klubbar, spelare, matcher och berättelser som människor kan välja att följa över tid.

Gaming

  • Många spel och communities
  • Olika sätt att spela och följa
  • Intresse kring spelet

Esport

  • Tävlingssegmentet
  • Säsong och matcher
  • Spelare man följer
Spelare från Johnny Speeds firar tillsammans efter en vunnen match
Johnny Speeds · efter vinsten Ett lag, en tröja, en kalender och någon att följa. Det är sportlagret inom gaming.

Esport är en mindre del av gaming: tävlingsskiktet där lag, säsonger och spelare står i centrum. Det ger ett varumärke ett sportsligt sammanhang att arbeta med, samtidigt som det är en del av den bredare gamingkulturen.

Det är därför vi jobbar med esport. En klubb kan bära ett budskap med sin egen röst, genom content som publiken redan väljer att ta del av.

Gaming kan vara rätt målgrupp i många sammanhang. En esportklubb tillför en relation till ett lag, spelare och en berättelse, vilket ger ett partnerskap något konkret att bygga kring.

Publiken

De finns inte där de flesta mediaplaner letar.

2025 gick YouTube för första gången om linjär tv i Sverige. Nordicoms Mediebarometern, baserad på cirka 6 000 svarande i åldern 9 till 85 år, rapporterar följande för en genomsnittlig dag:

68 %Såg strömmad tv
52 %Såg YouTube
46 %Såg linjär tv

Nordicom noterar att det linjära tv-tittandet har stor övervikt på den äldre målgruppen. Det är hela poängen: en mediaplan byggd på tablå-tv missar inte den här publiken av misstag. Den missar dem systematiskt, varje dag.

Vem tittar

Publiken som är svår att nå på annat sätt.

Esportpubliken är ung och global. Exakta tal skiljer sig mellan analysföretag, så vi visar bara siffror vi kan belägga med källa.

Demografin är precis den som de flesta varumärken säger sig ha svårt att nå: unga vuxna som inte tittar på tablå-tv, hoppar över pre-roll och är snabba på att genomskåda reklam som klätts ut till något annat.

Varför sponsring

Ett partnerskap får en plats i berättelsen.

En klubb ger ett varumärke ett sammanhang som människor återvänder till: matcher, spelare, resultat och berättelserna runt dem. Partnerskapet kan bli synligt genom klubbens eget content, med klubben som avsändare.

Klubbens berättelse

  • Matcher och spelare
  • Framgångar och motgångar
  • En anledning att återvända

Partnerskapet

  • Content och branding
  • Klubben som avsändare
  • En roll genom säsongen
Johnny Speeds matchtröja med logotyper för HappyCasino, inet, Keychron, Nordpuls och Fractal
En tröja, fem avsändare HappyCasino, inet, Keychron, Nordpuls och Fractal sitter på klubbens egen tröja, bredvid klubbens eget märke. Ingen av dem avbryter något. De syns för att laget spelar.

Sport får människor att återvända

Man följer matcherna, en favoritspelare, framgångarna och motgångarna, och kommer tillbaka för att se hur det går. Så bygger sport känslor över tid, och esport har samma utrymme för klubbar, spelare och berättelser.

Arenan är också digital

Relationen med publiken fortsätter i klubbens kanaler: sändningar, chatt, matchcontent och nyheter. Vi producerar också bevakning och content kring klubbens medverkan på lokala LAN och tävlingar.

Närvaro genom året

En esportklubb spelar, tränar, reser och publicerar genom året. Tempot ändras med säsongen och kalendern, medan content kan hålla partnerskapet närvarande mellan de största händelserna.

Klubben ger partnerskapet en röst

Publiken följer klubben för sporten, spelarna och communityn. När ett varumärke har en tydlig roll i det sammanhanget förblir klubben avsändare och partnerskapet får en naturlig plats i contentet.

Content bär partnerskapet

En logga på en tröja är en del av ett partnerskap. Matchdag, resultat, lanseringar, video och grafik gör varumärket närvarande i klubbens löpande berättelse. EEG tar ansvar för att producera contentet och hålla ihop leveransen.

Norden

En nordisk plan kan ligga nära scenen.

Sverige, Danmark, Norge och Finland delar turneringar, lag och en Counter-Strike-historia. Ett partnerskap kan utvecklas över de här marknaderna när rätt klubbar och relationer finns på plats.

Vi arbetar genom ett selektivt relationsnät. Det ger varumärket en point of contact och låter planen vara förankrad i klubben, den lokala scenen och contentet som tas fram.

Källor

Siffrorna på den här sidan är daterade. Branschuppskattningar för marknadsstorlek och publik varierar avsevärt mellan analysföretag, därför namnger vi källan i stället för att presentera en siffra som avgjord sanning. Senast genomgången augusti 2026.

  1. Mediebarometern 2025 – Nordicom, Göteborgs universitet, i samarbete med Bonnier News, Mediemyndigheten, Sveriges Radio och SVT. Cirka 6 000 svarande, 9–85 år. nordicom.gu.se · svt.se
  2. Mediekonsumtion 2025 – Mediemyndigheten. mediemyndigheten.se

Kontakt

Vill ni veta mer om esport, och om det passar er strategi?

Berätta vad ni säljer och vilka ni vill nå. Är esport fel svar säger vi det.

hello@eliteesportsgroup.com